首页/文章/ollama

Ollama 相关命令

2025-07-08
1109 字约 4 分钟
...

Ollama 提供了多种命令行工具(CLI)供用户与本地运行的模型进行交互。

我们可以用 ollama --help 查看包含有哪些命令:

Large language model runner Usage: ollama \[flags\] ollama \[command\]  Available  Commands: serve Start ollama
  create Create a model from a Modelfile show Show information for a model
  run Run a model
  stop Stop a running model
  pull Pull a model from a registry
  push Push a model to a registry
  list List models
  ps List running models
  cp Copy a model
  rm Remove a model
  help Help about any command Flags:  \-h,  \--help      help for ollama \-v,  \--version Show version information

1、使用方法

  • ollama [flags]:使用标志(flags)运行 ollama。

  • ollama [command]:运行 ollama 的某个具体命令。

2、可用命令

  • serve:启动 ollama 服务。
  • create:根据一个 Modelfile 创建一个模型。
  • show:显示某个模型的详细信息。
  • run:运行一个模型。
  • stop:停止一个正在运行的模型。
  • pull:从一个模型仓库(registry)拉取一个模型。
  • push:将一个模型推送到一个模型仓库。
  • list:列出所有模型。
  • ps:列出所有正在运行的模型。
  • cp:复制一个模型。
  • rm:删除一个模型。
  • help:获取关于任何命令的帮助信息。

3、标志(Flags)

  • -h, --help:显示 ollama 的帮助信息。
  • -v, --version:显示版本信息。

1. 模型管理

拉取模型

从模型库中下载模型:

ollama pull <model\-name\>

例如:

ollama pull llama2

运行模型

运行已下载的模型:

ollama run <model\-name\>

例如:

ollama run llama2

列出本地模型

查看已下载的模型列表:

ollama list

删除模型

删除本地模型:

ollama rm <model\-name\>

例如:

ollama rm llama2

2. 自定义模型

创建自定义模型

基于现有模型创建自定义模型:

ollama create <custom\-model\-name\>  \-f <Modelfile\>

例如:

ollama create my\-llama2 \-f ./Modelfile

复制模型

复制一个已存在的模型:

ollama cp <source\-model\-name\>  <new\-model\-name\>

例如:

ollama cp llama2 my\-llama2\-copy

推送自定义模型

将自定义模型推送到模型库:

ollama push <model\-name\>

例如:

ollama push my\-llama2

3. 服务管理

启动 Ollama 服务

启动 Ollama 服务以在后台运行:

ollama serve

停止 Ollama 服务

停止正在运行的 Ollama 服务:

ollama stop

重启 Ollama 服务

重启 Ollama 服务:

ollama restart

4. 其他常用命令

查看帮助

查看所有可用命令:

ollama \--help

查看版本信息

查看当前安装的 Ollama 版本:

ollama version

更新 Ollama

更新 Ollama 到最新版本:

ollama update

查看日志

查看 Ollama 的日志信息:

ollama logs

清理缓存

清理 Ollama 的缓存:

ollama clean

5. 模型信息

查看模型详细信息

查看指定模型的详细信息:

ollama show <model\-name\>

例如:

ollama show llama2

查看模型依赖

查看模型的依赖关系:

ollama deps <model\-name\>

例如:

ollama deps llama2

查看模型配置

查看模型的配置文件:

ollama config <model\-name\>

例如:

ollama config llama2

6. 导入与导出

导出模型

将模型导出为文件:

ollama export  <model\-name\>  <output\-file\>

例如:

ollama export llama2 llama2.tar

导入模型

从文件导入模型:

ollama import  <input\-file\>

例如:

ollama import llama2.tar

7. 系统信息

查看系统信息

查看 Ollama 的系统信息:

ollama system

查看资源使用情况

查看模型的资源使用情况:

ollama resources <model\-name\>

例如:

ollama resources llama2

8. 模型性能

查看模型性能

查看模型的性能指标:

ollama perf <model\-name\>

例如:

ollama perf llama2

9. 模型历史

查看模型历史记录

查看模型的历史记录:

ollama history <model\-name\>

例如:

ollama history llama2

10. 模型状态

检查模型状态

检查指定模型的状态:

ollama status <model\-name\>

例如:

ollama status llama2

如果您觉得这篇文章有帮助,请点个赞吧~

分享文章

相关文章

更多文章 →
八股文2026-07-30
一、TypeScript与类型系统(20题)
1\. 在定义AI接口返回的嵌套数据结构(如多轮对话、工具调用结果)时,如何用TypeScript的泛型与条件类型实现灵活的类型推导? 场景:为“AI助手”定义统一的消息类型系统,需兼容不同模型供应商(OpenAI/Anthropic)及内部(Moonshot)的返回格式。 核心答案: 构建一个以泛型为基础、条件类型为分支的层次化类型系统。核心是利用泛型参数化“消息内容”、“工具调用”和“提供商”,再通过条件类型精确匹配不同场景下的数据...
学习
godot2026-07-27
Godot 4 常用 UI 节点详解
Godot 4 常用 UI 节点详解 在 Godot 4 中,UI 系统基于 Control(控件) 节点构建。所有 UI 节点都继承自 Control,形成一棵完整的 UI 树。与游戏引擎中常见的"Canvas + DOM"模式不同,Godot 的 UI 系统是声明式的——你在场景中搭好节点树,引擎自动完成布局计算。 一、布局系统:Container 家族 Container 是 Godot UI 的 骨架 。它决定了子节点的大小和位...
学习
cocos2026-07-22
🎯 Cocos Creator 生命周期详解
Cocos Creator 生命周期详解 一、前言 Cocos Creator 作为主流的游戏开发引擎,其组件化架构的核心就是 生命周期回调函数 。理解这些回调的触发时机、执行顺序和使用场景,是写出高质量游戏逻辑的基础。 本文基于 Cocos Creator 3.x ,系统梳理从引擎启动到场景切换、从节点创建到销毁的完整生命周期。 二、组件生命周期回调总览 Cocos Creator 的生命周期回调按触发顺序排列如下: | 回调函数 |...
学习
cocos2026-07-22
🚀 Cocos Creator 新手入门指南
一、Cocos Creator 是什么 Cocos Creator 是一款专注于 2D 和 3D 游戏开发的引擎,由 Cocos 团队开发。它的核心理念是 组件化开发 ——把游戏中的每个功能拆成独立的组件,像搭积木一样组合起来。 主要特点 : 完全免费,支持发布到 Web、iOS、Android、桌面等多平台 使用 TypeScript 编写脚本,对前端开发者非常友好 编辑器可视化操作,所见即所得 内置资源管理、动画系统、UI 系统、物...
学习
前端2026-07-17
HTML Form 可以把 POST 响应加载进 iframe
在接入支付验证、身份认证或第三方授权页面时,我们经常会遇到这样的流程: 1. 后端返回一个第三方接口地址。 2. 这个地址必须通过 请求访问。 3. 接口返回 HTML,或者重定向到真正的验证页面。 4. 验证页面需要嵌入当前网站,而不是打开新标签页。 5. 验证完成后,当前页面继续执行后续业务。 第一次遇到这个需求,很容易想到: 但涉及第三方支付时,这种方式通常会遇到 CORS、Cookie、重定向和跨域页面读取限制。 实际上,HTM...
学习
godot2026-07-09
Godot 4 自动地形系统(AutoTileSet / Terrains)完全指南
前言 在 2D 游戏开发中,地形瓦片(tile)的拼接是一个绕不开的问题。想象一下:你有一片草地、一条河流、一段平台——如果每一块边缘、角落、过渡区域都要手动选择对应的瓦片图,工作量将是巨大的。 自动地形系统 就是为了解决这个问题而生的。 一、什么是自动地形(Autotiling)? 自动地形的核心思想很简单: 你只管画,引擎帮你选对瓦片 。 当你在 TileMap 上绘制地形时,引擎会自动检测每个瓦片的上下左右邻居,然后根据预设的规则...
学习

评论

请登录后发表评论

去登录
加载评论中...

目录